Sabtu, 11 April 2015

VIRUS

pengertian virus komputer adalah Aplikasi atau program pada komputer yang bisa merusak program suatu komputer atau pun juga dapat merusak data dokumen yang terdapat pada komputer, virus komputer membuat pengguna komputer merasa terganggu atau pun tidak menimbulkan pengaruh apa pun. Virus komputertidak jauh berbeda dengan virus biologi yang menyebar dengan cara menyisipkan diri sendiri ke sel suatu mahluk hidup yang menjadi sasarannya. dan cara kerja Virus komputer menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain.
perlu diketahui virus pada komputer pada umumnya bisa merusak Software atau perangkat lunak komputer dan tidak secara langsung merusak perangkat keras komputer, virus komputer dapat merusak perangkat keras suatu komputer dengan cara memuat program pada komputer untuk memaksa over process ke perangkat tertentu misalnya VGA, Memory, hardisc atau pun bahkan Procesor. Pengaruh buruk dari virus komputer yang paling utama adalah virus yang selalu memperbanyak diri sendiri, yang dapat membuat sumber daya pada komputer, misalnya pada penggunaan memori, menjadi berkurang. Hampir sembilan puluh lima persen Virus adalah menyerang pada sistem operasi yang berbasis Windows. Sisanya, yaitu dua persen virus menyerang pada sistem operasi Linux / GNU dengan versi kernel dibawah 1.4 (dan Unix, sebagai source dari Linux, tentunya), satu persen menyerang Mac terutama Mac OS 9, Mac OS X (Tiger, Leopard). dua persen lagi menyerang sistim operasi lain seperti FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System.


Kita dapat mencegah atau pun menanggulangi serangan virus komputer dengan cara memasang atau menginstal perangkat lunak atau software antivirus. Cara kerja suatu perangkat lunak anti virus adalah dengan cara mendeteksi dan menghapus virus, kalau pun tidak perangkat lunak antivirus terseut tidak dapat menghapus maka virus yang ada pada komputer akan dikarantina. Suatu antivirus dapat menanggulangi virus jika antivirus tersebut telah mengetahui kelemahan suatu virus yang hinggap pada komputer. saat ini sudah banyak beredar perangkat antivirus yang bervariasi sesuai dengan kebutuhan, jika anda tidak mempunyai biaya lebih untuk membeli sofware antivirus, kamu tidak perlu khawatir karena saat ini sudah banyak yang menyediakan software antivirus versi gratis yang bisa dihandalkan untuk melindungi komputer atau laptop kamu, aplikasi antivirus yang gratis antara lain AVG anti virus, Avira, Smadva (smadav merupakan antivirus buatan anak indonesia).

Senin, 06 April 2015

TENTANG KRIPTOGRAFI

Tujuan Kriptografi
Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu :

1.        Kerahasiaan, adalah layanan yang digunakan untuk menjaga isi dari informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas atau kunci rahasia untuk membuka/mengupas informasi yang telah disandi.
2.        Integritas data, adalah berhubungan dengan penjagaan dari perubahan data secara tidak sah. Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain penyisipan, penghapusan, dan pensubsitusian data lain kedalam data yang sebenarnya.
3.        Autentikasi, adalah berhubungan dengan identifikasi/pengenalan, baik secara kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain.
4.        Non-repudiasi., atau nirpenyangkalan adalah usaha untuk mencegah terjadinya penyangkalan terhadap pengiriman/terciptanya suatu informasi oleh yang mengirimkan/membuat.


Jenis-Jenis Kriptografi
Algoritma kriptografi dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan kunci yang dipakainya : 


1. Kriptografi Simetris
Pengertian Kriptografi Simetris
Kriptografi Simetris adalah : Kode Hill atau lebih dikenal dengan Hill cipher merupakan salah satu algoritma kriptografi kunci simetris dan merupakan salah satu kripto polyalphabetic. Hill cipher diciptakan oleh Lester S. Hill pada tahun 1929 .

Teknik kriptografi ini diciptakan dengan maksud untuk dapat menciptakan cipher yang tidak dapat dipecahkan menggunakanteknik analisis frekuensi. Berbeda dengan caesar cipher, hill cipher tidak mengganti setiap abjad yang sama pada plainteks dengan abjad lainnya yang sama pada cipherteks karena menggunakan perkalian matriks pada dasar enkripsi dan dekripsinya. 
Hill cipher merupakan penerapan aritmatika modulo pada kriptografi. Teknik kriptografi ini enggunakan sebuah matriks persegi sebagai kunci berukuran m x m sebagai kunci untuk melakukan enkripsi dan dekripsi. Dasar teori matriks yang digunakan dalam Hill cipher antara lain adalah perkalian antar matriks dan melakukan invers pada matriks 
Karena menggunakan matriks sebagai kunci, Hill cipher merupakan algoritma kriptografi kunci simetris yang sulit dipecahkan, karena teknik kriptanalisis seperti analisis frekuensi tidak dapat diterapkan dengan mudah untuk memecahkan algoritma ini. Hill cipher sangat sulit dipecahkan jika kriptanalis hanya memiliki ciphertext saja (chipertext-only), namun dapat dipecahkan dengan mudah jika kriptanalis memiliki ciphertext dan potongan dari plaintext-nya (known-plaintext).


Gambar Kriptografi Simetris :

Gambar Kriptografi Simetris
Gambar Kriptografi Simetris
Contoh Kriptografi Simetris :
Perhitungan Matematis Dasar dari teknik hill cipher adalah aritmatika modulo terhadap matriks. Dalam penerapannya, Hill cipher menggunakan teknik perkalian matriks dan teknik invers terhadap matriks. Kunci pada hill cipher adalah matriks n x n dengan n merupakan ukuran blok. Jika matriks kunci kita sebut dengan K, maka matriks K adalah sebagai berikut : 
Contoh Kriptografi Simetris
Contoh Kriptografi Simetris 

Matriks K yang menjadi kunci ini harus merupakan matriks yang invertible, yaitu memiliki multiplicative inverse K-1 sehingga :

K.K-1 = 1
Ingat ! Kunci harus memiliki invers karena matriks K-1 tersebut adalah kunci yang digunakan untuk melakukan dekripsi. 

Cara Enkripsi
Dengan mengkodekan atau mengubah setiap huruf abjad dengan integer sebagai berikut: A = 0, B = 1, …, Z = 25 
Cara Enkripsi
Cara Enkripsi
maka secara matematis, proses enkripsi pada hill cipher adalah: 

C = K . P mod 26
C = Cipherteks | K = Kunci | P = Plainteks
Proses enkripsi pada hill cipher dilakukan per blok plainteks. Ukuran blok tersebut sama dengan ukuran matriks kuncinya. Perhatikan contoh dibawah ini!

P = D O D I S P U T R A ,dikodekan/diintegerkan menjadi
P = 3 14 3 8 18 15 20 19 17 0

Proses enkripsi
Proses enkripsi

Karena matriks kunci K berukuran 2, maka plainteks dibagi menjadi blok yang masing-masing bloknya berukuran 2 karakter. Blok pertama dari plainteks P1,2 =[3;14] kemudian dienkripsi dengan kunci K dengan persamaan C = K . P mod 26. Karena perkalian tersebut menghasilkan lebih dari angka 25 maka dilakukan modulo 26 pada hasil yang lebih dari 25. 

Proses enkripsi
Proses enkripsi
Karakter yang berkorespondensi dengan 21 dan 9 adalah V dan J. Setelah melakukan enkripsi semua blok pada plainteks P maka dihasilkan cipherteks C sebagai berikut:

P = D O D I S P U T R A
C = V J R N P W L U R X
Cipherteks yang dihasilkan oleh enkripsi hill chiper atau kode hill menghasilkan cipherteks yang tidak memiliki pola yang mirip dengan plainteks atau pesan aslinya. 

Mancari K Invers dan Teknik Dekripsi
Perhitungan matematis dekripsi pada hill chiper atau kode hill ini sama halnya dengan enkripsi. Namun matriks kunci harus dibalik (invers) terlebih dahulu dan kunci invers harus memenuhi persamaan K . K-1 = 1. 
P=K-1.Cm26 
Sebelum mendekripsi kita akan menginvers kunci K terlebih dahulu, untuk menginvers kita akan menggunakan persamaan [K | I] = K-1, proses invers ini kita akan kita lakukan dengan operasi baris/ row operation.

Mancari K Invers dan Teknik Dekripsi
Mancari K Invers dan Teknik Dekripsi

Dari perhitungan diatas didapatkan K invers :

K invers
K invers 

K invers ini sudah memenuhi persamaan K . K-1 = I, berdasarkan perkalian K dengan K-1 kemudian dimodulasi dengan 26 menghasilkan I = [1 0;0 1]. Setelah itu kita akan melakukan dekripsi terhadap chiperteks, kemudian dirubah menjadi integer terlebih dahulu. Dengan kunci dekripsi yang dimiliki, kriptanalis hanya perlu menerapkan persamaan (P = K-1 . C mod 26) pada cipherteks dan kunci, sehingga menghasilkan plainteks/ pesan asli (P = D O D I S P U T R A). 
Hill cipher/ kode hill merupakan algoritma kriptografi klasik yang sangat kuat dilihat dari segi keamanannya dnegan matriks kunci hill cipher harus merupakan matriks yang invertible, karena disitulah letak keunikan sekaligus kesulitan kode hill tersebut.


2. Kriptografi Asimetris
Pengertian Kriptografi Asimetris
Algoritma asimetris, sering juga disebut dengan algoritma kunci publik atausandi kunci publik, menggunakan dua jenis kunci, yaitu kunci publik (public key) dan kunci rahasia (secret key). Kunci publik merupakan kunci yang digunakan untuk mengenkripsi pesan. Sedangkan kunci rahasia digunakan untuk mendekripsi pesan. 
Kunci publik bersifat umum, artinya kunci ini tidak dirahasiakan sehingga dapat dilihat oleh siapa saja. Sedangkan kunci rahasia adalah kunci yang dirahasiakan dan hanya orang-orang tertentu saja yang boleh mengetahuinya. Keuntungan utama dari algoritma ini adalah memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun di antara mereka tidak ada kesepakatan mengenai keamanan pesan terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lainnya. 

Gambar Kriptografi Asimetris

Gambar Kriptografi Asimetris
Gambar Kriptografi Asimetris


Contoh Kriptografi Asimetris
Contoh RSA:

1.        Kunci Publik:
§  Pilih bil. prima p = 7 dan q = 11, n = 7.11 =77
§  F(n)=(p-1).(q-1)=6.10= 60 artinya
F(n)={1,2,3,4,6,8,..,76}={x|gcd(x, n)=1}
§  Pilih e dalam {x|gcd(x, 60)=1}, misalnya e=17
§  Hapus p dan q dan Kunci Publik n=77, e=17
2.        Kunci Rahasia:
§  d = e-1 mod F(n), d .e = 1 mod 60, d =53
§  53 . 17 mod 60 = 901 mod 60 = 1 mod 60


3. Kriptografi Hibrid
Pengertian Kriptografi Hibrid
Permasalahan yang menarik pada bidang kemanan informasi adalah adanya trade off antara kecepatan dengan kenyamanan. Semakin aman semakin tidak nyaman, berlaku juga sebaliknya semakin nyaman semakin tidak aman. Salah satu contohnya adalah bidang kriptografi. Tetapi hal ini dapat diatasi dengan penggunaan kriptografi hibrida. Kriptografi hibrida sering dipakai karena memanfaatkan keunggulan kecepatan pemrosesan data oleh algoritma simetrik dan kemudahan transfer kunci menggunakan algoritma asimetrik. Hal ini mengakibatkan peningkatan kecepatan tanpa mengurangi kenyamanan serta keamanan. Aplikasi kriptografi hibrida yang ada saat ini pada umumnya ditujukan untuk penggunaan umum atau mainstream yang merupakan pengguna komputer.

Aplikasi pada umumnya mengikuti perkembangan hardware komputer yang semakin cepat dari waktu ke waktu. Sehingga hardware yang sudah lama tidak dapat difungsikan sebagaimana mestinya. Selain itu banyak perangkat embedded dengan kekuatan pemrosesan maupun daya yang terbatas. Terutama dengan trend akhir akhir ini, hampir semua orang memiliki handheld device yang mempunyai kekuatan terbatas, seperti telepon seluler. 
Dalam tugas akhir ini dibahas mengenai perancangan sebuah aplikasi kriptografi hibrida yang ditujukan untuk kalangan tertentu, terutama pemakai hardware dengan kekuatan pemrosesan yang terbatas. Aplikasi yang ingin dicapai adalah aplikasi yang sederhana, ringan dan cepat tanpa mengurangi tingkat keamanan menggunakan hash. 

Sistem ini mengggabungkan chiper simetrik dan asimetrik. Proses ini dimulai dengan negosiasi menggunakan chiper asimetrik dimana kedua belah pihak setuju dengan private key/session key yang akan dipakai. Kemudian session key digunakan dengan teknik chiper simetrik untuk mengenkripsi conversation ataupun tukar-menukar data selanjutnya. Suatu session key hanya dipakai sekali sesi. Untuk sesi selanjutnya session key harus dibuat kembali.

Jumat, 20 Maret 2015

SISTEM KEAMANAN KOMPUTER RESUME 2 NU'MAN ABDURRAHMAN HUWAIDI 55412432

Menurut dari Simson Garfinkel "PGP : Pretty Good Privacy", O'Reilly & Associ-ates, Inc, 1995 bahwa keamanan komputer dapat dibedakan menjadi, antara lain :
  • Privacy / Confidentiality
Yaitu menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses, yang dimana lebih ke arah data-data yang bersifat privat, contohnya : Email seorang pemakai (user) tidak boleh dibaca oleh administrator. Sedangkan Confidentiality berhubungan dengan data yang diberikan ke pihak lain untuk keperluan tertentu dan hanya diperbolehkan untuk keperluan tertentu tersebut. Contohnya : data-data yang sifatnya pribadi (seperti nama, tempat tanggal lahir, social security number,agama, status perkawinan, penyakit yang pernah diderita, nomor kartu kredit dan sebagainya) harus dapat diproteksi dalam penggunaan dan penyebarannya. Adapun bentuk serangan dalam bentuk usaha penyadapan (dengan program Sniffer), sedangkan usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan confidentiality adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi.
  • Integrity
Yaitu informasi tidak boleh diubah tanpa seijin pemilik informasi. Contohnya : E-mail di Intercept ditengah jalan, diubah isinya, kemudian diteruskan kealamat yang dituju. Adapun bentuk serangan yang dilakukan adanya virus, trojan horse atau pemakai lain yang mengubah informasi tanpa ijin, "Man in the middle attack" dimana seseorang menempatkan diri ditengah pembicaraan dan menyamar sebagai orang lain.
  • Authentication
Yaitu metode untuk menyatakan bahwa informasi betul-betul asli atau orang yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud. Dapat menggunakan dukungan tools yang membuktikan keaslian dokumen, dapat dilakukan dengan teknologi watermaking (untuk menjaga "Intellectual Property" yaitu dengan menandai dokumen atau hasil karya dengan "tanda tangan" pembuat) dan digital signature. Acces Control, yaitu berkaitan dengan pembatasan orang dapat mengakses informasi. User harus menggunakan password, biometric (ciri-ciri khas orang) dna sejenisnya.
  • Avaibility
Yaitu behubungan dengan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan. Adapun ancaman yang dapat terjadi meliputi : Denial Of Service Attack (DoS Attack) dimana server dikirimi permintaan (biasanya palsu) yang bertubi-tubi atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang, crash.

Minggu, 15 Maret 2015

sistem keamanan komputer bagian 2

Klasifikasi  Kejahatan Komputer dibedakan menjadi 4 (empat) yaitu :
Kemanan yang bersifat fisik (Phisycal Security)
Keamanan yang bersifat fisik artinya bisa tersentuh seperti akses orang ke gedung, peralatan, dan media yang digunakan.
Beberapa contoh kejahatan komputer yang bisa diakses dari lubang keamanan yang bersifat fisik :
Wiretapping
Wiretapping adalah istilah untuk penyadapan saluran komunikasi khususnya jalur yang menggunakan kabel. misalnya penyadapan Telpon, Listrik, dan atau Internet.
Denial of Service
Denial of Service Aktifitas menghambat kerja sebuah layanan (servis) atau mematikan-nya, sehingga user yang berhak/berkepentingan tidak dapat menggunakan layanan tersebut. Denial of Service dapat dilakukan dengan cara mematikan peralatan atau membanjiri saluran komunikasi dengan permintaan yang menyebabkan jaringan menjadi sibuk, sistem hang, bandwidth habis, ram terkuras.
Pencurian
Yang jelas merupakan bentuk kejahatan fisik karena mengambil alih peralatan / media.
Syn Flood Attack
Syn Flood Attack Dimana sistem (host) yang dituu dibanjiri oleh permintaan sehingga dia menjadi terlalu sibuk dan bahkan dapat berakibat macetnya sistem (hang).
Keamanan yang Berhubungan dengan Orang (personel)
Keamanan yang berkaitan dengan hak akses berdasarkan. Contohnya seorang user yang memanipulasi hak aksesnya menjadi administrator.
Keamanan dari Data dan Media serta Teknik Komunikasi (Comunication)
Keamanan yang terletak pada media. Misalnya Kelemahan Software yang digunakan untuk mengelola data
Keamanan dalam Kebijakan Operasi (Policy)
Keamanan yang terletak pada kebijakan yang digunakan untuk mengatur dan mengelola sistem keamanan, dan juga termasuk prosedur setelah serangan (post attack recovery)

Sabtu, 07 Maret 2015

KEAMANAN DI DUNIA CYBER




Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau, cybercrime. Hilangnya batas ruang dan waktu di Internet mengubah banyak hal. Seseorang cracker di Rusia dapat masuk ke sebuah server di Pentagon tanpa ijin. Salahkah dia bila sistem di Pentagon terlalu lemah sehingga mudah ditembus? Apakah batasan dari sebuah cybercrime? Seorang yang baru “mengetuk pintu” (port scanning ) komputer anda, apakah sudah dapat dikategorikan sebagai kejahatan? Apakah ini masih dalam batas ketidak-nyamanan
( inconvenience ) saja? Bagaimana pendapat anda tentang penyebar virus dan bahkan pembuat virus? Bagaimana kita menghadapi cybercrime ini? Bagaimana aturan / hukum yang cocok untuk mengatasi atau menanggulangi masalah cybercrime di Indonesia? Banyak sekali pertanyaan yang harus kita jawab.

Contoh kasus di Indonesia

Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain . Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
Membajak situs web . Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?
Probing dan port scanning . Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atauunfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atau portscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenis operating system yang digunakan.
Virus . Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang Indonesia yang membuat virus (seperti kasus di Filipina)? Apakah diperbolehkan membuat virus komputer?
Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack . DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain . Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
IDCERT ( Indonesia Computer Emergency Response Team). Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia .
Sertifikasi perangkat security . Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.

Bagaimana di Luar Negeri?

Berikut ini adalah beberapa contoh pendekatan terhadap cybercrime (khususnya) dan security (umumnya) di luar negeri.
•  Amerika Serikat memiliki Computer Crime and Intellectual Property Section (CCIPS) of the Criminal Division of the U.S. Departement of Justice. Institusi ini memiliki situs web <http://www.cybercrime.gov> yang memberikan informasi tentang cybercrime. Namun banyak informasi yang masih terfokus kepada computer crime.
•  National Infrastructure Protection Center (NIPC) merupakan sebuah institusi pemerintah Amerika Serikat yang menangani masalah yang berhubungan dengan infrastruktur. Institusi ini mengidentifikasi bagian infrastruktur yang penting ( critical ) bagi negara (khususnya bagi Amerika Serikat). Situs web: <http://www.nipc.gov>. Internet atau jaringan komputer sudah dianggap sebagai infrastruktur yang perlu mendapat perhatian khusus. Institusi ini memberikan advisory
•  The National Information Infrastructure Protection Act of 1996
•  CERT yang memberikan advisory tentang adanya lubang keamanan (Security holes).
•  Korea memiliki Korea Information Security Agency yang bertugas untuk melakukan evaluasi perangkat keamanan komputer & Internet, khususnya yang akan digunakan oleh pemerintah.

Senin, 24 Maret 2014

APA ITU GAME???

Game

Perkembangan teknologi di masa sekarang sangat berpengaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya makin pesat,hingga membuat para gamers berlomba-lomba untuk memiliki dan memainkan game yang mereka sukai,serta game dapat dimainkan dengan menggunakan alat yang dapat digenggam oleh tangan dan alat yang digenggam dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai control untuk menunjukan arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi, game sebenarnya sangat berguna untuk menguci daya pikir manusia,sehingga manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sehingga pada sebuah game,kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkan masalah tersebut hingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapt memenangkan permainan yang kita mainkan.

Perkembangan Game
Genarasi game pertama muncul dari ATARI 2600 yang merupakan konsole game pertama yang sukses, Atari 2600 di rilis pada oktober 1977 dan sekarang dikenal dengan nama VCS(Video Computer System). Dan generasi gamepun memasuki masa baru yaitu generasi kedua ATARI 7800 yang dirilis pada juni 1986 dan pada Atari 7800 mengalami kemajuan yang jauh lebih dari pada Atari 2600


Klasifikasi Game
Advergaming : merupakan Personal Computer yang berupah aplikasi game pada PC,game ini dimainkan pada personal computer dengan durasi penayangan tidak ada batasan,serta game tesebut menarik perhatian audience atau pemain maka di situlah tingkat kesukaan pemain semakin tinggi. Pembuatan game menggunakan bahasa C++ atau C# yang mana membutuhkan waktu kurang lebih 3 – 6 bulan.
Edutainment : merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang dipenuhi nuansa hiburan serta menyenangkan serta mudah untuk di cernah oleh para penonton.
Edumarket Games : merupakan kombinasi antara  advergaming dan edutainment.
News games atau Journalistic games : merupakan game baru dan pemberitahuan tentang perkembangan game terbaru.
Simulation Games merupakan permainan  yang dimainkan dalam bentuk simulasi.

Perbedaan Game Offline dan Game Online
Game Offline
KELEBIHAN
1.  Tidak membutuhkan koneksi internet
2.  Memiliki grafis serta alur cerita lebih menarik
3.  Waktu tunggu cepat
4.  Santai dalam memainkannya

KEKURANGAN
1.  Cenderung membosankan
2.  Membutuhkan uang yang cukup,jika ingin mendaparkan game yang baru lagi
3.  Hanya bisa bermain sendiri

Game Online
KELEBIHAN
1.  Dapat berinteraksi dengan pemain lain
2.  Memperbanyak pertemanan
3.Dapat dimainkan dalam bentuk Group/Team


KEKURANGAN
1.  Membutuhkan koneksi internet
2.  Menyita banyak waktu
3.  Dapat mengakibatkan kecanduan yang berat,hingga susah untuk berhenti
4.  Jenis game terbatas

Sumber :